Nano Banana Pro 社交游戏必杀技制作提示
Author:とすくん
2026/01/05 09:12
Description
生成社交游戏必杀技UI场景,融合角色美术固定、日式招式名称与伤害数值
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品质:超高画质 / 4K 等效 / 高清 / 高对比度 格式:最新智能手机游戏中的必杀技发动场景 UI 用途:在社交媒体上分享的官方游戏级截图 ──────────────────── 【最重要:角色美术风格的完全固定】 ・请勿改变输入插画中角色的面部特征、眼睛形状、瞳孔纹理、轮廓、发型、着色、色彩运用或整体氛围。 ・禁止将角色改变成另一个人、另一种艺术家的风格或改变美术风格。 ・将角色视为“原始插画的延伸”。 ・禁止重绘、重新设计或重新诠释。 【允许推断的范围】 ・推断仅限于以下内容: UI / 文本 / 特效 / 伤害数值 / 方向 ・角色的外观、感知年龄和印象完全固定。 ──────────────────── 【构图/镜头】 ・半身像到腰部以上构图。 ・角色占据屏幕的 60-70%。 ・脸部,尤其是“眼睛”,应位于屏幕顶部或侧面。 ・眼睛周围不得放置任何文本、UI 或特效。 ・禁止全身构图。 ──────────────────── 【必杀技名称(主体,最大显示)】 ・固定显示在屏幕中央。 ・超粗、超大的日式毛笔字体。 ・目前可能的最大尺寸。 ・部分文本延伸出屏幕。 ・绝对不要与角色脸部,尤其是眼睛重叠。 【招式名称的金色边框(微调,重要)】 ・将金色边框调整为“略细”。 ・收紧边框以增加文本密度。 ・保持金色光芒柔和,优先考虑与黑色实心色的对比度。 ・优先考虑标志感和厚重感,将华丽程度降低一个等级。 【必杀技名称生成规则】 ・每次根据输入插画的世界观、属性和氛围,生成一个完全原创的日式招式名称。 ・中二病风格且深奥。 ・包含神话、审判、蔚蓝冰晶、绯红莲花、毁灭、机械和神性等元素。 ・禁止使用现有作品名称、专有名词、示例或样本。 ・完全不要显示“示例”、“样本”或“占位符”。 ──────────────────── 【招式威力(可变,优化)】 ・必杀技的威力每次显示不同的数值。 ・伤害数值在以下范围内随机生成: 12,000,000 ~ 98,000,000 ・禁止固定最大值。 ・禁止重复数字、最大值或精确匹配。 ・优先考虑自然、看起来强大、非均匀的数值。 【伤害数值字体(增强厚重感)】 ・字体粗壮、棱角分明,重心较低。 ・水平略宽,垂直不过度压缩。 ・金属/岩石般的厚重感。 ・柔和的光芒,通过阴影和立体感传达重量。 ・给人一种“数字本身很重”的印象。 【威力显示构图】 ・必须显示 CRITICAL!!。 ・伤害数值在屏幕中央具有最大的存在感。 ・视觉流:CRITICAL → 数值 → 招式名称。 ──────────────────── 【OVERKILL 显示规则(最重要)】 ・完全不显示 OVERKILL 文本。 ・在文本、UI 或特效中任何地方都不要使用。 ──────────────────── 【角色信息 UI】 ・稀有度(UR / LR) ・Lv.MAX ・小而集中地放置在屏幕顶部。 ・不比角色本身更突出。 【HP/能量条】 ・HP 条细细地放置在底部。 ・仅通过能量条的表示来传达 HP 为 0 或更少。 ・禁止通过文本强调。 【其他 UI】 ・AUTO / SPEED / MENU 最小化地放置在屏幕边缘。 ・半透明设计,不信息过载。 ──────────────────── 【方向策略】 ・只有中心(招式名称 + 伤害)剧烈移动。 ・角色的脸部、眼睛和表情保持平静。 ・“美术风格静态,文字和数字厚重,特效极简但强烈。” 【色彩设计】 ・黑色 × 金色 × 属性色 ・脸部周围色调平静。 ・中心对比度最大。 ──────────────────── 【严格遵守事项】 ・绝对不要改变角色的美术风格。 ・不要让文本或 UI 与眼睛重叠。 ・招式名称居中且最大尺寸。 ・不显示 OVERKILL。 ・不固定伤害数值。 ・不显示解释性文本、示例或补充文本。 --- **Original English:** 品質: Ultra High Quality / 4K相当 / 高精細 / 高コントラスト 形式: 最新スマートフォン向けゲームの必殺技発動シーンUI 用途: SNSで共有される公式ゲーム級スクリーンショット ──────────────────── 【最重要:キャラクター絵柄の完全固定】 ・入力イラストのキャラクターの 顔立ち、目の形、瞳の質感、輪郭、髪型、塗り、色使い、雰囲気を 一切変更しない ・別人化、別絵師風、画風変化は禁止 ・キャラクターは「元イラストの延長線上」として扱う ・描き直し、再デザイン、再解釈は禁止 【推論を許可する範囲】 ・推論は以下のみに限定する: UI / 文字 / エフェクト / ダメージ数値 / 演出 ・キャラクターの外見・年齢感・印象は完全固定 ──────────────────── 【構図・カメラ】 ・胸上〜腰までのアップ構図 ・画面の60〜70%をキャラクターが占有 ・顔、特に「目」は画面上部または左右に寄せる ・目の周囲には文字・UI・エフェクトを一切配置しない ・全身構図は禁止 ──────────────────── 【必殺技名(主役・最大表示)】 ・画面中央に固定表示 ・極太・特大サイズの日本語筆文字 ・現在出せる最大サイズ ・文字の一部が画面外にはみ出す ・キャラクターの顔、特に目には絶対に重ねない 【技名の金縁(微調整・重要)】 ・金縁は「やや細め」に調整 ・縁取りを詰めて文字密度を上げる ・金の発光は抑えめ、黒ベタとのコントラスト重視 ・ロゴ感・重量感を優先し、派手さは一段落とす 【必殺技名の生成ルール】 ・入力イラストの世界観・属性・雰囲気から 完全オリジナルの日本語技名を毎回生成 ・厨二病的で重厚 ・神話、断罪、蒼氷、紅蓮、終焉、機械、神性などの要素を含める ・既存作品名、固有名詞、例文、サンプルは禁止 ・「例」「サンプル」「placeholder」等は一切表示しない ──────────────────── 【技の威力(変動制・最適化)】 ・必殺技の威力は毎回異なる数値を表示する ・ダメージ数値は以下の範囲内でランダムに生成: 12,000,000 ~ 98,000,000 ・最大値固定は禁止 ・ゾロ目、カンスト値、完全一致は禁止 ・自然で強そうな歪な数値を優先 【ダメージ数値フォント(重量強化)】 ・フォントは太く、角張り、重心が低い ・横幅をやや広く、縦に潰しすぎない ・金属的・岩のような質量感 ・発光は控えめ、影と立体感で重さを出す ・「数字そのものが重い」印象を与える 【威力の表示構成】 ・CRITICAL!! は必須表示 ・ダメージ数値は画面中央で最大の存在感 ・CRITICAL → 数値 → 技名 の視線導線 ──────────────────── 【OVERKILL 表示ルール(最重要)】 ・OVERKILL表記は一切表示しない ・文字・UI・演出のどこにも使用しない ──────────────────── 【キャラクター情報UI】 ・レアリティ(UR / LR) ・Lv.MAX ・画面上部に小さく集約 ・キャラクターより主張しない 【HP・ゲージ】 ・HPバーは下部に細く配置 ・HPが0以下であることはゲージ表現のみで伝える ・テキストによる強調は禁止 【その他UI】 ・AUTO / SPEED / MENU は画面端に極小配置 ・半透明、情報過多にならない設計 ──────────────────── 【演出方針】 ・中央(技名+ダメージ)のみが激しく動く ・キャラクターの顔・目・表情は静かに保つ ・「絵柄は静、文字と数値は重く、演出は最小限で強い」 【色設計】 ・黒 × 金 × 属性色 ・顔周辺は落ち着いたトーン ・中央は最大コントラスト ──────────────────── 【厳守事項】 ・キャラクターの絵柄を絶対に変えない ・目に文字やUIを重ねない ・技名は中央・最大サイズ ・OVERKILLを表示しない ・ダメージ数値を固定しない ・説明文、例文、補足テキストは表示しない